Hack4FI 2018 – ensikertalaisen huomioita hackathonista
Minulla oli ilo ja kunnia osallistua elämäni ensimmäiseen hackathoniin Helsingin kaupunginmuseossa 5.– 7.10.2018. Näkökulma oli kuitenkin hieman erilainen, sillä osallistuin tapahtumaan järjestäjänä, yhtenä tuotantotiimin jäsenistä. Odotin tapahtumaa innolla. Minulla oli tietysti omat mielikuvat siitä, mitä tapahtumasta tulisi ohjelmarungon sekä tuotantotiimin keskustelujen pohjalta. Tapahtuma ja itse kokemus olivat kuitenkin jotakin aivan muuta. Tässä muutamia huomioita.
Hackathon on yhteisö
Osallistujajoukko oli hyvin kirjava ja kaikki olivat taustoiltaan erilaisia. Välillä oli mahdoton sanoa, kuka kansainvälisessä joukossamme puhui omana äidinkielenään suomea, kuka englantia, kuka portugalia tai espanjaa. Mukaan mahtui eri sukupuolia sekä eri ikäisiä ihmisiä. Ihmisiä osallistui jopa etänä Virosta. Kaikkia näitä ihmisiä yhdisti intohimo uuden luomiseen, ajatusten vaihtoon sekä rajojen murtamiseen. Kaikki olivat avoimia, valmiita tukemaan toisiaan sekä antamaan palautetta ja uusia näkökulmia alulle saatettuihin projekteihin. Jokainen on tervetullut juuri sellaisena kuin on – ja tässä piilee yksi syy siihen, miksi tapahtuman tulokset yllättivät minut positiivisesti. Avoin ilmapiiri on elinehto luovuudelle.
___________________________________________________________________________________________
Hackathon on innovaatioajattelua, osallistumista, osallistamista sekä yhdessä tekemistä. Se on ihmisten innostamista, yhteyksien luomista, onnistumisen kokemuksia sekä yhteenkuuluvuutta.
___________________________________________________________________________________________
Melkein valmista – ei vain protoja
Tapahtuman loppupresentaatioissa esiteltiin yhtensä 18 projektia. Osa oli selkeästi vielä protovaiheessa ja tarvitsivat hieman työtä. Osa oli jo lähes valmiita tuotteita. Vaikka jotkut projektit kaipasivatkin hieman viimeistelyä, kaikki olivat kuitenkin oivaltavia.
Yleisön suosikiksi valittu Thu Nguyenin ja Vatte Wickströmin Into the Wild Box oli loistava esimerkki oivaltavasta käyttöliittymäsuunnittelusta ja siitä, mitä hackathon voi parhaimmillaan tarjota. Into the Wild Box on interaktiivinen ja immersiivinen installaatio, joka sai inspiraationsa Jean Sibeliuksen mukanaan kantamasta tulitikkurasiasta. Sibelius piti rasiassa sävellysmatkoillaan sammalta ja neulasia suomalaisesta metsästä. Hengittämällä näiden tuoksua hän pystyi siirtymään hajuaistin voimalla inspiraation lähteille. Installaatiossa huoneesta itsestään tulee tulitikkurasia, jonka käyttöliittymänä on niin ikään tulitikkuaski. Kun rasia on suljettu, seinäprojisoinnit ja äänet kuvaavat kaupungin elämää Sibeliuksen aikana. Kun rasiaa raottaa, kattoprojisointi aukeaa päästäen luonnon sisään muuntaen seinäprojisoinnit metsäksi. Taustalla soi Sibeliuksen sävellys Kuusi, joka voimistuu, kun rasiaa avataan. Installaatiossa käytettiin Kansallisgallerian avoimia taideteoskuvia sekä Ylen Elävän arkiston ja äänitearkiston aineistoja.
Kuva ylhäällä: Into the Wild Boxin käyttöliittymän esittelyä. CC BY 4.0 Karoliina Niemenkari
Toinen projekti, joka sai suurta suosiota, oli Juho Kastemaan ja Tero Niskasen Signe Brander’s Tastes and Smells. Projekti oli prototyyppi VR-kokemuksesta, jossa oli yhdistetty Branderin 1900-luvun alussa ottamia valokuvia Kauppatorilta nykypäivän digikuviin. Prototyypissä käytettiin puhelinta ja pahvisia VR-laseja. Lisäksi laseihin oli liitetty tulitikkuaskista tehty kaksikanavainen tuoksuduplikaattori. Käytännössä rasia oli jaettu kahtia, siihen oli tehty raot haistelua varten ja rasia oli liimattu laseihin nenän kohdalle. Kahteen eri lokeroon oli sitten laitettu eri hajun lähteitä. Tässä tapauksessa Earl Grey – teetä ja yksi katkarapu. Työ oli hyvä esimerkki konseptoivasta prototyypistä, josta näkee, mihin työllä on pyritty ja minkälaisen kokemuksen valmis tuote tarjoaa. Konsepti oli loistava.
___________________________________________________________________________________________
Hackathonissa toteutettiin projekteja laidasta laitaan eri tekniikoin. Yhdessä hyödynnettiin Unity-pelimoottoria virtuaaliympäristön mallintamiseksi, toisessa otettiin digikuvia ympäri kaupunkia eri konteksteissa ja kolmannessa toteutettiin toiminnallinen kulttuurihistoriallinen kaupunkikävely verkkopalveluna. Teknistä osaamista tärkeämpi oli asenne ja oivaltaminen. _________________________________________________________________________________________
Loistavien konseptien lisäksi minulle tuli yllätyksenä lähes valmiiden tuotteiden määrä (esim. Time Träveller -palvelu). Tämä johtui siitä, että tapahtuman innovaatio- ja työprosessi oli hyvin fasilitoitu ja sitä vietiin määrätietoisesti eteenpäin, eivätkä ryhmät jääneet yksin. Prosessi pilkottiin tarpeeksi pieniin osiin ja välietappeihin, joten ryhmien oli helppo asettaa tavoitteita ja edetä työskentelyssä.
Tunnelma
Viikonlopusta jälkikäteen jäi mieleen päällimmäisenä hyvä fiilis ja hyvä mieli – miten ihmiset pääsivät rakentamaan henkilökohtaista suhdetta kulttuuriperintöön ja tutkimaan heille tärkeitä asioita uudesta näkökulmasta. Yhtenä esimerkkinä tästä projekti, joka keskittyi Marttaliiton perustajajäseneen Lucina Hagmaniin (Lucina Hagman’s House). Tässä tulee hyvin esille myös tietoisuuden lisääminen. Ennen Hack4Fi 2018 -tapahtumaa en rehellisesti sanottuna tiennyt, kuka on Lucina Hagman, tai sitä, että Suomen marsalkka Mannerheim kontrolloi omaa medianäkyvyyttään ja loi tietoisesti itsestään vakavaa kuvaa mediassa. Hackeissä oppii oivaltamaan ja tekemään sekä kohtaamaan ihmisiä. Suosittelen hackathonia kokemuksena kaikille. Lämpimästi <3
Dokumentaatio kaikista projekteista löytyy täältä!